Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von "World of Warcraft" und "Metin2"
Autor*in: Plöger-Werner, Magdalena
Jahr: 2012
Sprache: Deutsch
Umfang: 244 S.
Verfügbar
- Inhalt:
- Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Magdalena Plöger-Werner geht der Frage nach, welchen Einfluss Computerspiele bei der Entstehung einer Suchterkrankung haben und untersucht dazu World of Warcraft und Metin2, zwei der bekanntesten und beliebtesten Onlinerollenspiele. Die Autorin thematisiert sowohl die Motive, die Spieler vor den Bildschirm locken, als auch den aktuellen Forschungsstand zur Prävalenz, Diagnostik und den Ursachen von Computerspielabhängigkeit. Dezidiert beschreibt sie Spielmechanismen, die langfristig an das Spiel binden können und hohe Nutzungszeiten einfordern. Der Jugendmedienschutz kann sich diesen Argumenten nicht verschließen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse steht die Frage im Raum, ob Onlinerollenspiele mit dieser und ähnlicher Struktur für Kinder und Jugendliche überhaupt frei erhältlich sein dürften.
Titelinformationen
Titel: Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von "World of Warcraft" und "Metin2"
Autor*in: Plöger-Werner, Magdalena
Verlag: Tectum Wissenschaftsverlag
ISBN: 9783828854963
Kategorie: Sachmedien & Ratgeber, Pädagogik & Psychologie
Dateigröße: 752 KB
Format: PDF
Max. Ausleihdauer: 21 Tage