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Gender und Gaming

Gender und Gaming

Frauen im Fokus der Games-Industrie

Autor*in: Hahn, Sabine

Reihe: Edition Medienwissenschaft

Jahr: 2017

Sprache: Deutsch

Umfang: 226 S.

Verfügbar

Inhalt:
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. O-Ton: »Frauen legen mehr Wert auf Ästhetik« – Sabine Hahn im Interview beim Bieler Tagblatt am 04.09.2017. O-Ton: »Sobald Sie eine Frau ins Team setzen, wird die Perspektive erweitert« – Sabine Hahn im Gespräch mit Christoph Reimann am 21.06.2017 beim Deutschlandfunk. O-Ton: »Das Thema wird immer noch hitzig diskutiert« – Sabine Hahn am 23.7. im Gespräch bei 20 Minuten Online. ... mit Sabine Hahn1. Warum ein Buch zu diesem Thema?Die Hälfte der Deutschen spielt Computerspiele. Die Hälfte aller Spieler ist weiblich. Dennoch ist die Spieleindustrie nach wie vor recht männlich. Dies wirft Fragen auf, die nicht zuletzt auch innerhalb der Branche mittlerweile intensiv diskutiert und nun mit dem vorliegenden Buch auch medienwissenschaftlich reflektiert werden.2. Welche neuen Perspektiven eröffnet Ihr Buch?Das Buch rückt einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick ›hinter die Kulissen‹ der Game-Industrie, wobei die Autorin aufgrund ihrer Biographie mit beiden Perspektiven vertraut ist.3. Welche Bedeutung kommt dem Thema in den aktuellen Forschungsdebatten zu?Digitale Spiele erfreuen sich seit einigen Jahren auch innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung großer Beliebtheit. Das vorliegende Buch bemüht sich um einen interdisziplinären Ansatz und um die Bündelung unterschiedlicher Perspektiven und Fragestellungen zugunsten des Forschungsthemas – die Rolle der Frauen in der Games Kultur. Insofern liefert das Werk einerseits einen sehr gründlichen ›Status Quo‹ und zeigt andererseits vielfältige Anknüpfungspunkte für weitere Forschung auf.4. Mit wem würden Sie Ihr Buch am liebsten diskutieren?Sofern es eine englischsprachige Version gäbe, mit Anita Sarkeesian, Shery Graner Ray und Julie Prescott. Ansonsten mit Linda Breitlauch oder Odile Limpach. Vor allem aber mit den Geschäftsführern der wichtigsten deutschen Games Unternehmen.5. Ihr Buch in einem Satz:Games sind schon lange keine ›Boys Toys‹ mehr, denn seit einigen Jahren ist rund die Hälfte aller Spieler weiblich – eine Bestandsaufnahme zur Lage der Frau in der Games Kultur.
Biografie:

Sabine Hahn (Mag. Kulturwissenschaften, Soziologie, Journalistik), geb. 1976, forscht und lehrt zu Digitalen Medien, insbesondere Frauen und digitalen Spielen, u.a. an der Universität Köln. Zuvor war sie selbst rund zehn Jahre in der Spieleindustrie beschäftigt, mit Stationen bei englischen, koreanischen und amerikanischen Unternehmen.

Titel: Gender und Gaming

Reihe: Edition Medienwissenschaft

Autor*in: Hahn, Sabine

Verlag: transcript Verlag

ISBN: 9783839439203

Kategorie: Sachmedien & Ratgeber, Kunst, Kultur & Medien, Kulturwissenschaften

Dateigröße: 2 MB

Format: PDF

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Max. Ausleihdauer: 21 Tage